設計思考 / Design Thinking - 2

Donnerstag, 2. September 2010

設計思考改造世界今天台灣終於上市了,本來筆者想要把我的讀後Poster 分享,但是因為篇數的限制,今天還是把上次未完成的『設計思考/Design Thinking』介紹完。Poster 就晚點放上來,畢竟大部份的讀者應該都還沒將今日剛上市的書啃完。

Design Thinking 可以如此神奇的橫跨個大領域,不分國籍, 因為它是一個商業創新導向的方法。除了『以人為本』之外, Design Thinking 也考量了技術與市場。簡單的說, Design Thinking 的設計是以人們渴望 (Desirable)、有人願意花錢買(Viable)和技術可行(Feasible)三個重要的元素為基礎,以大幅提升設計成功的機率。以筆者的觀點來看,這是相當實際也人性化的創新方法。除了改善人類的生活外,人還是想要賺錢的,畢竟不求賺錢的慈善事業不是人人經營的起。

介紹了 Design Thinking的核心精神和執行程序後,你也許想問,是不是人人都可以成為成功的Design Thinker? 根據Tim Brown的書Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation》(中譯 :設計思考改造世界 ), Design Thinker 所應具備的基本特質包括 :
• 具同理心 (empathy) : 懂得用使用者的角度來看事情。
• 懂得整合性思考 (integrative thinking):從多方面來看問題,以獲得全面性的解決方案。
• 樂觀 (optimism):相信一定有比現狀更好的解決方式,願意投入時間精力去把這更好的方案找出來。
• 具實驗精神 (experimentalism):願意一小步一小步往前進,追求突破。
• 具合作精神 (collaboration):懂得三個臭皮匠勝過一個諸葛亮的道理。

簡單的說,Design Thinking 是透過 靈感的啓發( Inspiration )、 點子發想( Ideation ) 、實作( Implementation )三階段有系統地將需求(Needs)、科技(Technology)、商業(Business)整合,以使用經驗來創造創新。如果想要對Design Thinking 有更進一步的瞭解,筆者提供一些資料如下:

A. Tim Brown 在Ted關於Design Thinking的演講:




B. Tim Brown 在哈佛商業評論(Harvard Business Review: 00178012, Jun2008, Vol. 86, Issue 6)的一篇關於Design Thinking的文章。

C. Tim 在 BusinessWeek 回答五個重要的讀者提問,現身說法談設計思考的概念。
這五個問題分別是:
1, 如何把設計思考帶入組織裡 ? 如何讓我的同事了解什麼是設計思考 ?
2, 設計思考如何打造未來的基礎建設,如何重新打造 美國的競爭優勢 ?
3, 設計思考如何成為中國未來經濟成長的動力 ?
4, 如何打造新商業模式背後的研發能力 ?
5, Green Design如何幫助蕭條的經濟?

這裡就不介紹Tim Borwn 是如何回答的,有興趣的就請看該報導。也有影片:




D.Tim Borwn 的Blog: thoughts by Tim Brown

希望大家對Design Thinking 有比較多的瞭解,如果想要更深入的瞭解,實際體驗Design Thinking 是怎麼運作。Creaffective 有提供Design Thinking 的訓練課程,大家可以參考。最後,我們就看看Tim Brown 本人怎麼解釋Design Thinking吧!


"Thinking like a designer can transform the way you develop products,
services, processes, and even strategy. " — by Tim Brown

“Design thinking is an approach that uses the designer’s sensibility and methods for problem solving to meet people’s needs in a technologically feasible and commercially viable way. In other words, design thinking is human-centered innovation.” — Tim Brown

Modelle der kreativen Problemlösung – Teil 2: Design Thinking

Dienstag, 31. August 2010

Das Prozessmodell des Design Thinking wurde geprägt durch die bekannte US-Firma IDEO. Seine Ursprünge hat Design Thinking also in der Denk- und Vorgehensweise von Designern, die ein Produkt oder Service entwickeln möchten, mit dem ein Problem des zukünftigen Nutzers gelöst wird.
Abbildung 1 zeigt die Schritte des Design Thinking Modells.




Wie bei anderen Modellen auch, müssen die Schritte nicht stur in dieser Reihenfolge durchgegangen werden, sondern können und müssen bei Bedarf wiederholt werden, wie in der Abbildung deutlich wird.
Was Design Thinking von anderen Modellen unterscheidet ist:

  • der Fokus auf einen Nutzer und der Problemlösung aus Sicht des Nutzers. Design Thinking kommt somit nicht zum Einsatz, wenn es um ein rein technisches Problem geht.
  • das sehr frühe Entwickeln von Prototypen.
    Ein Prototyp kann hierbei eine ganz simple haptische Konstruktion oder ein Rollenspiel sein, das eine Idee greifbarer werden lässt.
  • der Betonung, Ideen möglichst visuell auszudrücken mit Skizzen und einfachen Zeichnungen.

Die Schritte von Design Thinking


Die einzelnen Schritte von Design Thinking bedeuten dabei folgendes.
  1. Understand: Hier wird versucht, die Situation des Nutzers erst einmal zu verstehen, zum Beispiel auch mit Hilfe von Experteninterviews oder Aktivitätsanalysen. Die IDEO Method-Cards liefern dazu eine ganze Reihe an Möglichkeiten
  2. Observe: Nun wird der Nutzer möglichst unauffällig beobachtet und alle Erkenntnisse festgehalten.
  3. Point of View: Aus all den bisher gesammelten Info- und Beobachtungsschnipseln wird nun das wahrgenommene Hauptproblem des Nutzers definiert, auf das im nächsten Schritt Lösungen entwickelt werden. Ich schreibe bewusst wahrgenommenes Problem, weil es hier keine objektive Methode gibt, um dieses zu definieren.
  4. Ideate: Es werden Ideen entwickelt, die das Nutzerproblem lösen könnten. Je mehr desto besser. Auffällig für mich war dabei, dass Design Thinking sich außerdem dem bekannten Brainstorming keiner weiteren Kreativitätstechniken bedient.
  5. Prototype: Von den ausgewählten Top-Ideen sollen nun möglichst schnell Prototypen entwickelt werden. Dies können work-alikes und look-alikes sein, das heißt Prototypen, die das Aussehen zeigen und Prototypen, die das Funktionsprinzip verdeutlichen.
  6. Test: Die entwickelten Lösungen werden an der Zielgruppe getestet. Je nach Rückmeldung werden die Lösungen nun verändert.

In den letzten Monaten beobachte ich einen ziemlichen Medienhype zu Design Thinking. Von Design Thinking als revolutionärer Methode wird da geschrieben. Wie alle Prozesse der kreativen Problemlösung, kann das Vorgehen an sich keine Wunder vollbringen, jedoch durch seine Struktur die Wahrscheinlichkeit auf neue und nützliche Lösungen deutlich erhöhen.

設計思考 / Design Thinking - 1

Freitag, 27. August 2010

上回我們提到了Design Thinking 。無巧不巧的,昨天我意外發現提出Design Thinking 的IDEO 的現任執行長Tim Brown 所撰寫的《Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation》 (中譯 :設計思考改造世界 ),即將在9/1推出中文版。所以,不來好好介紹一下 Design Thinking 似乎說不過去。

提到 Design Thinking ,不能不提美國享譽國際的創新設計公司IDEO。IDEO保持 著全球得獎最多,得獎率最高的榮譽,美國財經雜誌評選為全球十大最創新企業之一。IDEO擅長於提供創新的設計思考策略,協助客戶開發出真正的內容創新,創建品牌差異化。IDEO不只是設計傳統的外觀,其設計內容橫跨了產品、建築、展場、企業識別形象,甚至商業模型等。IDEO之所以和其它的設計公司不同,不在於設計的類型,而在於其設計的思考方法 - Design Thinking 。

IDEO創辦人之一的比爾.摩格理吉(Bill Moggridge) ,於1981年為GRiD Compass設計全球首部手提電腦 ,被公認為全世界第一台筆記型電腦的設計人。他說:服務,必須去設計你所擁有的,去設計你所使用的,要跳脫物體本身,去想「服務」這件事 。基於這裡念,不管是牙刷、拖把、刮鬍刀、手機、滑鼠等各種不同的產品,在產品設計之前,IDEO都會在全球各地蒐集消費者的使用行為,從中找出消費者尚未被滿足的需求。再進行產品技術開發、選擇、造型設計等步驟,進而提高產品成功的機率。

美國廣播公司 ABC的Nightline節目,曾在1999年做一IDEO專題報導—『深掘(Deep Dive):一家公司創新的祕密武器』, 該報導中Nightline要求IDEO組成一個團隊,要求在5天之內,重新設計消費者再熟悉不過的超級市場購物推車,以展示他們的設計流程、風格與方法。 這段報導完整的顯示出設計思考 Design Thinking的實際運作模式, 成為介紹Design Thinking 的絕佳教材。




看完了影片,有了大致的概念,現在我們就來逐步解說什麼是設計思考及設計思考的過程。

Design Thinking 設計思考是一透過『以人為本』、 以改善人類的生活為目標的設計原則來激發創新的方法。所謂『以人為本』的創新,是透過徹底的瞭解與直接置身其中的觀察來瞭解人們真正的需求與渴望、人們的喜惡, 再藉由流程或軟硬體的優化,進而發展出來的創新。訴求的是創造比原有產品更能滿足需求與渴望的新點子或新產品,而非把原有的點子或產品變得更好看、更好用、更加吸引人而已。

整個過程會經歷三大階段:
• 靈感的啓發( Inspiration )— 經由問題、機會等情境而產生尋求解決方案的動機。
• 點子發想( Ideation )— 經由腦力激盪來產生點子,將點子強化獲評估並測試。
• 實作( Implementation )— 將產品導入市場的規劃。

這三個階段並非絕對的線性,在過程中可視需要跳回先前的階段,尤其是“靈感的啓發”和“點子發想”兩階段。一個成功的創新產品可能會經歷很多次的點子發想或問題的釐清。



圖片來源 : http://farm4.static.flickr.com/3376/3658108627_c85af59560.jpg

將上述的三大階段再細分,可將Design Thinking 分為六個步驟:
• 理解( Understand)— 透過經驗而發展出的背景知識,為日後描述設計挑展的基礎。
• 觀察(Observe)— 設計者直接進入實際的情境、場地和使用者進行互動:問問提、請使用者描述他們使用情境、觀察使用者的使用狀況。如之前的格文中提到的,有時候使用者甚是因為習慣了而不知道他們有使用上的問題。前兩個階段,就是利用設計者的敏感度與同理心來達到『以人為本』的創新設計。
• 定義(Define)— 瞭解需求後,設計者要開始定義問題。展現的是設計者的洞察力。
• 產生點子(Ideate)¬— 腦力激盪。
• 原型製作(Prototype)— 此為Design Thikning 相當重要的一環。原型 講求快速,不講求精緻,可以是素描或模型,所以材料並不講究,身邊喝完的飲料空盒即可。
• 測試(Test)— 將手邊的原型交給使用者使用,收集使用者反應回饋。如果使用者不滿意,則視回饋結果決定要回到之前的哪一個步驟。再獲得另一原型後,在拿去市場上給使用者使用。如此多次的反覆過程,會讓最終上市的產品達到滿足最多使用者需求的效果。

史丹佛大學的D.School有一圖表將這六步驟的迭帶過程表達的相當傳神。


Design Thinking有很多東西可以分享,所以筆者決定將之分為二篇幅。今天介紹了IDEO、介紹了Design Thinking的Process ,下一篇會介紹Design Thinking的Model即身為一個設計思考(Design Thinker)所需的條件。另外,筆者曾在閱讀Tim Brown的《Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation》後,製作了一張Poster,也會在下星期一併分享。

Trendforum 2010 in der BMW World in München

Donnerstag, 26. August 2010

Am 23. und 24. November findet das trendforum 2010, ein Business-Symposium für Trendforschung, Innovationsmanagement & Trendmarketing, in der BMW Welt München statt.
Auf dem trendforum 2010 können Sie Zukunftsforscher, Trendexperten und Innovatoren treffen und sich mit Ihnen austauschen. Auch creaffective ist mit im Programm!
Tag 1 beschäftigt schwerpunktmäßg mit neuen Trends und Zukunftsforschung. Am zweiten Tag dreht sich alles um Innovation und Möglichkeiten, die Innovationskraft von Unternehmen zu stärken.

Parallel Forum: Das Mindset von Innovatoren


Ich werde am zweiten Tag mit ein Parallel Forum "Das Mindset von Innovatoren" gestalten. Auf diesem Blog betone ich immer wieder, das systematische Prozesse der Kreativität und des Innovationsmanagements wichtig sind, um zu mehr Innovation zu gelangen. Diese werden allerdings erst richtig wirksam, wenn Menschen die Grundlagen des systematischen kreativen Denkens in Ihr Denken und Handeln übernommen haben und damit ein Mindset von Innovatoren entwickelt haben.
In meinem 45 minütigen interaktiven Forum werde ich zeigen, welche Denk- und Verhaltensweisen innovativer Denker auszeichnen und wie Sie diese trainieren und gezielt verbessern können.

Vergünstigter Eintritt für creaffective Teilnehmer


Ich freue mich Sie auf dem Trendforum wieder zu sehen oder kennen zu lernen. Als Partner des Trendforums kann ich Teilnehmern, die über creaffective kommen eine Vergünstigung des Teilnahmebeitrags anbieten. Melden Sie sich bei mir!

Modelle der kreativen Problemlösung – Teil 1

Montag, 23. August 2010

Design Thinking, TRIZ, Creative Problem Solving, das Aachener W-Modell der technischen Produktentwicklung, das Münchner V-Modell der technischen Produktentwicklung und so weiter. All diese Namen sind Bezeichnungen für Prozessmodelle der systematischen kreativen Problemlösung. Von machen haben Sie vielleicht schön gehört. Besonders Design Thinking erfährt ja im Moment einen kleinen Medien-Hype als revolutionäre Methode. "Alle Modelle sind falsch, manche sind allerdings hilfreich".

In dieser Serie möchte ich zeigen, dass

  • die Modelle trotz unterschiedlicher Bezeichnungen und unterschiedlicher Sprache in ihren Grundzügen sehr ähnlich und kombinierbar sind.
  • es vor allem wichtig ist, überhaupt mit einem Modell zu arbeiten und dass der Einsatz eines Modelles die Chance erhöht zu Innovation zu gelangen! (Falls Sie sich bisher gefragt haben, warum Sie sich mit solchen Modellen beschäftigen sollten.)

Einsatz bei Problemen, die neue Ideen und Lösungen erfordern


In Erstgesprächen von creaffective mit Kunden aus der Industrie geht das Gespräch früher oder später auch auf die Themen Six Sigma oder Kepner-Tregoe. Auch hierbei handelt es sich um Vorgehensmodelle, die allerdings eher aus dem Qualitätsmanagement kommen. Die im ersten Abschnitt genannten Modelle der kreativen Problemlösung haben gemeinsam, dass sie bei sogenannten offenen Problemen zum Einsatz kommen (siehe Abbildung 1, obere Zeile). Das bedeutet, dass die Lösung zu einem Problem noch nicht bekannt ist und dass neue Lösungen gesucht werden.


Abbildung 1: Eine Typologisierung von Problemarten

Modelle wie Six Sigma und Kepner-Tregoe beschäftigen sich mit der unten Zeile von Abbildung 1 mit geschlossenen Problemen. Wenn erst einmal herausgefunden wurde, was eigentlich genau das Problem ist, dann ist die Lösung relativ offensichtlich, wie bei einem Reparatur oder Wartungsprozess. Bei offenen Problemen jedoch, ist die Problemdefinition lediglich der erste Aspekt.
Wenn in der Produktion das Band still steht, weil eine Maschine ausgefallen ist, dann geht es darum das Problem und den Grund für das Problem zu finden, sobald sie es haben, ist relativ klar, was zu tun ist.
Wenn Sie eine neue Generation Ihres Produktes für eine neue Zielgruppe entwickeln möchten, dann ist weder klar, was genau das Problem ist, noch wie Lösungen dafür aussehen.

Gemeinsamkeiten von Modellen der kreativen Problemlösung


Bei meinem Besuch im Danish Design Center in Kopenhagen vor Kurzem beschäftigte sich ein Teil der Ausstellung mit dem Designprozess.

Dieser wird nach den Machern der Ausstellung in drei große Blöcke eingeteilt:
  1. Untersuchung / Forschung (Research)
  2. Konzeptentwicklung (Concept Development)
  3. Umsetzung (Implementation)

Mit jedem Block wird die Vorgehensweise dabei geradliniger und fokussierter, wie Abbildungen 2 – 4 verdeutlichen. Am Anfang ist noch alles unklar und es werden alle Infoschnipsel zusammengetragen, um die Herausforderung dann einzugrenzen (Abbildung 2). Dann werden Lösungen entwickelt, diesmal allerdings schon auf zuvor eingegrenzte und definierte Fragen (Abbildung 3). Schließlich werden die zu Lösungen / Konzepten verdichteten und bewerteten Ideen zur Umsetzung getrieben (Abbildung 4).
Diese grundlegende Unterteilung in drei Blöcke findet sich (oder lässt sich finden) bei allem der genannten Prozessmodellen der kreativen Problemlösung wieder.


Abbildung 2: Untersuchung


Abbildung 3: Konzeptentwicklung


Abbildung 4: Umsetzung

In den kommenden Beiträgen dieser Serie schaue ich mir jeweils kurz (versprochen :-)) folgende drei Modelle an: Design Thinking, Creative Problem Solving, TRIZ.

創意,讓生活更美好

Donnerstag, 19. August 2010

筆者在美國進修的科目是Creativity Studies,常遇到有人問說什麼是創意。為什麼要好端端的正常日子不過,要去學創意。來到美國念創意後,發現系上和我一樣辭了工作,揮別原來的日子來學創意的人還不少。拿了相同的問題問他們,每個人的原因各有不同,但有一點卻是相同的:我們都深信創意可以讓生活更有趣,可以讓世界更美好。依照筆者老媽常說的話,『我們都是自以為是聖人,可以靠一己的力量改變世界的傻子』。關於一個人的力量能不能改變世界,在筆者每週參加的討論會裡曾有激烈的爭辯。不過,今天筆者想要分享一個創新產品來說明為什麼我深信創意可以讓生活更有趣、更美好。

這是筆者去年看到的創新產品,第一眼看到時就覺得這設計真是深得我心。相信很多對體重斤斤計較的女生都和筆者一樣,每次大解放後,都有一會兒不想進食的感受,為得就是體驗那短暫的輕盈。

這款由設計師Haikun Deng設計,名為Fat Before a Visit to the Loo, Skinny After 的馬桶座墊是專門設計給時時在監控體重,期待看到體重計上數字減少而感到滿足與愉悅的女人。此馬桶座墊內建的電子秤讓使用者如廁的當下,隨著噗通一聲,可以立即顯示少了一兩磅後的數字,給予平常在健身房跑個一小時也不見得看得到的奇蹟,讓平凡的如廁經驗立即提升到愉快的境界,是每天都期待的Happy Hour。


連如廁都能變得如此有趣,創意能讓生活更有趣的理論自是無須多加解釋。


(照片出處:Fat Before a Visit to the Loo, Skinny After)

另一個筆者常遇到的問題就是,一般人一聽到創意的直覺反應就是藝術或是設計。創意本身是一門藝術,但不限於畫畫、音樂或是雕刻等。至於設計,可說是對也不對,如果你指的是外觀上的設計,就太狹隘。如果你指的設計概括了使用者行為、需求及偏好的設計、功能的設計、加上科技的可行性及商業的可行等的考量,那麼這就是創意。因為設計經過這樣整合式的思考,才能符合人們的需求、想望,進而為企業創造價值,也是我們以前提過的創新。事實上美國著名的IDEO主張的Design Thinking 就是這樣的概念,我們會在以後的格文中介紹。

至於什麼是使用者行為、需求及偏好的設計呢?事實上,很多人都不清楚他們的需求或是因為習慣了而忽略他們有這樣的需求。以前面介紹的馬桶坐墊為例,有多少人有著如廁後蹬到體重計上渴望著看到體重減輕的行為,又有多少人會想到把體重計放到坐墊上呢?他們都有這需求及偏好,卻因為習慣了如廁後再站到體重計上的模式,不認為那是個問題,或是以為把體重計搬到了廁所裡就已經是最佳的解決方案,疏不知還有許許多多的創意及創新可能提供更好的方式,甚至會帶來龐大的商機。

有鑒於此,Creaffective在提供創新workshop/ 創意思路導引前,一定會與議題負責人進行先前會談。 除了作為評量下一階段進行方式的資訊外,還有一個重要目的就是協助瞭解真正的需求。甚至會將一個需求句不停的換句話說,直到客戶覺得「對!這就是我想要的」。人人都說會「我希望。。。」、「如果。。。就太好了」,但是真的要能說到心坎裡,正確表達卻不是那麼容易。需求設計就是確保之後的創意發想成果能真正的搔到癢處,不癢了,生活就更美好了。

Die Zukunft der Designer

Montag, 16. August 2010

Letzte Woche hatte ich die Chance das Dänische Design Center in Kopenhagen und die Ausstellung Design Forecast zu besuchen, die sich mit der zukünftigen Rolle von Designern und natürlich Design in den nächsten 10 Jahren beschäftigt.

Nach den für die Ausstellung befragten Designern und Wissenschaftlern vollzieht sich seit den letzten Jahren ein Wandel in der Arbeit von Designern und in den Erwartungen an Designer: Statt nur schön anzusehende Produkte zu entwerfen werden Designer in Zukunft immer mehr daran gemessen werden, ob ihre "Produkte" auch nützlich sind.



Eine Reihe weiterer Trends sind nach der Ausstellung sichtbar:

  • Nutzer als Designer
    Bereits erkennbar als „mass customization“ wird der Nutzer in Zukunft immer größeren Einfluss auf den Entstehungsprozess des von ihm gekauften Produktes haben, moderne Technik macht es möglich. So können Nutzer bereits heute Ihre Schuhe und Autos sehr individuell konfigurieren.

  • Erhöhter Einsatz von Technologie
    Durch Computersimulationen oder rapid prototyping kann die Zeit bei der Entwicklung von Produkten gespart werden, da Prototypen noch schneller sichtbar werden. Damit kann die Technik auch helfen, Risiken zu minimieren, da man viele Probleme bereits in der Simulation sehen kann.

  • Einsatz neuer Materialien
    von Produktdesignern wird immer mehr gefordert, auch den Prozess der Produktherstellung und des Produktrecyclings in den Fokus Ihrer Arbeit zu nehmen. Ziel sollte sein, ein Produkt so zu gestalten, dass nur wenige umweltschädliche Materialien zum Einsatz kommen und das Produkt so gestaltet ist, dass eine einfache Zerlegung und Wiederverwertung des Materialien möglich wird. Diese Möglichkeiten müssen im Produktdesign bereits bedacht werden. Cradle-to-Cradle heißt das gleichnamige Buch und das Prinzip das dahinter steht.

  • Natur als Inspirationsquelle
    Unter dem Begriff Bionik oder Biomimikry wird das Imitieren der Natur bezeichnet bei der Lösung von technischen Problemen. Was bisher vor allem oberflächlich am Äußeren von Pflanzen und Tieren orientiert war wird durch den Einsatz von moderner Technik immer tiefgehender werden. So ist es möglich, sich die Funktionsweise von Pflanzen und Tieren im Detail anzusehen und davon Lösungen für die Produktentwicklung und das Produktdesign abzuleiten.

  • Fokus auf social und care
    Auch diese Trends sind in den letzten Jahren zu beobachten. In den entwickelten Industrieländern wird der Anteil der älteren Menschen in der Gesellschaft immer stärker zunehmen. Dies muss sich auch im Produktdesign stärker widerspiegeln. Stichwort "care".
    In der dritten Welt sind immer noch viele existenzielle Lebensgrundlagen, wie sauberes Wasser nicht geschaffen. Designer versuchen hier günstige Möglichkeiten zu schaffen, die diese Probleme adressieren und für die Menschen dort erschwinglich sind. Stichwort "social".

Die zweite große Veränderung ist das Aktivitätsgebiet von Designern. Statt lediglich Produkte zu entwerfen werden Designer auch immer mehr andere Dinge entwickeln, wie zum Beispiel Dienstleistungen und Konzepte.
Dies hängt nach den interviewten Personen auch mit der Vorgehensweise von Designern zusammen. Diese zeichne sich vor allem dadurch aus, zuerst einmal das richtige Problem aus Sicht des Nutzers zu identifizieren, bevor es darum gehe Lösungen zu entwickeln. Dieses Vorgehen ist ein Grundcharakteristikum von systematischen Prozessen der kreativen Problemlösung, wie ich es hier auf dem Blog bereits vorgestellt habe. Das Besondere bei den Designern, ist dass immer versucht wird, das richtige Problem aus der Perspektive des Nutzers zu definieren.

Die Frage, die sich mir stellt, ist ob wirklich die jetzigen Designer in immer mehr Gebieten tätig werden, oder ob einfach mehr Menschen zu Designern werden.
Definiert man Designer durch ihre Vorgehensweise, dann lassen sich Menschen, die diese Denkweise anwenden als Designer bezeichnen. Dadurch lässt sich auch das Einsatzgebiet von Designern erweitern bzw. viele Menschen werden nach dieser neuen Definition zu Designern. Jeder Mensch, der auf Probleme / Fragestellungen, die neue Lösungen erfordern mit der Vorgehensweise von Designern herangeht kann als Designer bezeichnet werden.
Auch das als "revolutionäre Vorgehensweise" bezeichnete Design Thinking ist dabei nichts Neues, sondern eine generische systematische Vorgehensweise Probleme zu lösen, wie sie auch in den creaffective Innovationsworkshops zum Einsatz kommt. Mit Design Thinking und anderen Prozessmodellen der systematischen kreativen Problemlösung werde ich mich im nächsten Artikel beschäftigen.

創意與創新

Donnerstag, 12. August 2010

創意(Creativity)和創新(Innovation)兩個詞經常結伴出現,也時常被混淆,甚至很多人以為創意和創新是同義詞。其實,創意和創新是不一樣的。

創意是以具有想像力與原創性的新點子,新表現形式,新方法或新的解釋,尋求在原有的想法,規則,樣式或關係中獲得突破的能力。 創意主要是獲得新穎點子的階段,著重的是你的想像力。

創新則是將創意發展成商業應用的過程,是執行創意並從中獲利的能力。創新是尋找市場需求並將創意實現的階段,著重的是你的判斷與執行力。

大前研一有本書「思考的技術」,提供了讓點子源源不絕的技巧,但是並未提及如何將點子變成商業機會,因為這裡他是在講創意。相對的,在之後的另一本書「創新者的思考」他才提到如何在龐大的市場機會中將創意與生意結合,進而獲利。所以說, 光有創意還不夠,還要有創新的能力。

創意和創新也許不同,卻同等重要。Creaffective 所提供的「有系統地產生想法 & 用革新的方式解決問題」,強調的就是創意與創新的結合,達成創造價值的目標。

Potenziale versus Probleme und die Folgen für Innovation

Mittwoch, 11. August 2010

Eine wichtige Verhaltensweise von innovativen Menschen ist die Art und Weise, wie sie an neue Ideen und Vorschläge herangehen.
Viele Menschen begegnen neuen und ungewöhnlichen Ideen erst einmal mit einer gewissen Skepsis. Dies ist durchaus normal wie ich in meinem Artikel "Das Gehirn versucht Innovation zu vermeiden" beschrieben habe.
Diese Skepsis äußert sich meistens so, dass wir suchen, wo das Problem ist mit der neue Idee, warum es nicht klappen könnte. Wir fahren unsere feinen Riecher aus, warum es Mist sein könnte. Meine amerikanischen Partner von New & Improved bezeichnen dies auch als den "Crap Detector" (Bild 1).


(Abbildung mit Genehmigung von New & Improved)

Um Innovation zu ermöglichen muss jeder Einzelne die Fertigkeit und die Einstellung entwickeln, das Potenzial in neuen Ideen zu suchen (Bild 2). Jede Idee und besonders neue Ideen sind noch nicht perfekt. Jede Idee wird "Probleme" haben. Diese können und müssen in weiteren Schritten adressiert werden. Wichtig für Innovation ist, unsere Wahrnehmung nicht auf die Probleme zu verengen, dadurch lässt sich jede Idee madig reden und das zarte Pflänzchen zerstören, bevor es eine Chance hatte sich zu entfalten.



Theresa Amabile hat in Ihren empirischen Studien sogar heraus arbeiten können, dass die Unternehmen die als Potenzialsucher agieren kontinuierlich höhere Gewinne einfahren als die Problemsucher. Es lohnt sich!

Eine Web 2.0-Strategie für das Personalmarketing der Allianz entwickeln

Freitag, 6. August 2010

So oft kommt es leider nicht vor, dass ich mehr über die Inhalte eines creaffective Innovationsworkshop berichten darf. Umso mehr freut es mich, dass ich nun Einblicke in einen zweitägigen Innovationsworkshop geben kann, den ich letzte Woche moderiert habe.
Web 2.0 und Social Media sind zwei Schlagwörter, die seit einiger Zeit in zahlreichen Artikeln und Veröffentlichungen aufgegriffen werden und auch bei traditionellen Unternehmen eine immer größere Rolle spielen. Zwei Kernelemente von Social Media und Web 2.0 sind:

  • Kommunikation im Internet geschieht wechselseitig (der Leser kann mit dem Autor in Kontakt treten und ist nicht nur passiver Rezipient)
  • Inhalte werden durch Benutzer einer Seite miterstellt
  • Diverse Möglichkeiten existieren, zueinander in Beziehung zu treten, z.B. über soziale Netzwerke wie Facebook und Xing
Fakt ist, dass Social Media besonders für die Generation der unter 30-Jährigen ein fester Bestandteil des Alltags sowie des Kommunikations- und Informationsverhaltens geworden ist und künftig weiter an Bedeutung gewinnen wird.
Diese Tatsache stellt Unternehmen und besonders Großunternehmen aus traditionellen Branchen vor die herausfordernde Frage, wie sie vor allem mit den jüngeren Zielgruppen kommunizieren wollen. In unserem Fallbeispiel sucht das Personalmarketing der Allianz Antworten auf diese Frage, Aufgabe des Personalmarketings ist, den Arbeitgeber Allianz bei der Zielgruppe der Studierenden und Hochschulabsolventen bekannt zu machen und in einem weiteren Schritt Menschen als Mitarbeiter für die Allianz zu gewinnen.
Auch wenn viele dies bei einem Versicherungsunternehmen vielleicht nicht vermuten: Das Personalmarketing der Allianz ist bereits sehr aktiv im Social Web und bündelt seine Aktivitäten unter anderem auf einer gut besuchten Allianz Facebook Seite.

Auf dem Weg zu einer Web 2.0-Strategie


Die meisten Unternehmen haben noch keine oder wenig Erfahrungen mit Web 2.0 und dessen Nutzung für die Kundenkommunikation, daher sind die ersten Bemühungen häufig relativ hemdsärmelig: Erst einmal machen und dann sehen, was passiert.
Ziel des Innovationsworkshops letzte Woche mit der Allianz war es, die bisherigen und künftigen Aktivitäten in einer durchdachten Web 2.0-Strategie zu verankern. Dabei gibt es kein Patentrezept oder allgemeingültiges Vorgehen. Das war unter anderem auch Auslöser für diesen Innovationsworkshop: Vor dem Hintergrund der individuellen Gegebenheiten bei der Allianz mussten aufeinander abgestimmte, zur Allianz passende Lösungen entwickelt werden.

Von der richtigen Frage zu neuen Lösungen


Im Firmenhistorischen Archiv der Allianz in München trafen sich neben Ralf Hilscher und Dominik Hahn des Allianz Personalmarketings zehn Studierende unterschiedlicher Studienrichtungen und unterschiedlichen Studienfortschritts. Alle waren Stipendiaten des Karrierenetzwerks (e-fellows.net) und damit Teil der Allianz Zielgruppe. Die meisten hatten bereits Vorerfahrungen mit Web 2.0-Projekten.
Fünf Wochen vor dem Workshop fand ein ausführliches Vorgespräch zwischen den beiden Auftraggebern und mir statt, um die Herausforderungen vorab einzugrenzen und abzuleiten, was die Allianz bis zum Workshop noch vorbereiten musste. Basierend auf diesem Vorgespräch konnte ich den Workshop entwickeln und vorbereiten.
In dem Workshop selbst hat die Gruppe nach der Fakten- und Hintergrunddatensammlung einige Zeit darauf verwendet, zunächst die genaue Fragestellung zu formulieren. Mithilfe von Kreativitätstechniken wird hierbei herausgearbeitet, wie die vielen möglichen Herausforderungen bei einer Web 2.0-Strategie zusammenhängen, welche weiteren Perspektiven denkbar sind und welche Fragen in welcher Reihenfolge bearbeitet werden müssen. Auch hier war für mich wieder sehr interessant zu sehen, wie am Ende eine zentrale Fragestellung herausgearbeitet wurde, die vorher in dieser Form noch bei keinem der Workshopteilnehmer auf dem Radar war. Diese stellte sich aber nun als besonders wichtig für die Allianz heraus. Am Ende dieses Abschnitts waren drei weitere spezifische Fragen formuliert worden, die nacheinander im Workshop bearbeitet wurden (siehe Bild 2).
Der nächste Schritt war, was die meisten Menschen wohl mit einem Innovationsworkshop assoziieren: Ideen zur Beantwortung der Fragen mussten entwickelt werden. Die Energie und der Ideenreichtum der Gruppe war klasse: In nur 30 Minuten entwickelten die 12 Teilnehmer über 200 Ideen allein auf eine Frage. Nach einer ersten Bewertung blieben davon noch knapp 40 übrig (siehe Bild 1). Zwei Ideen, die aus Sicht der Auftraggeber noch mehr Hirnschmalz vertragen konnten, haben die Teilnehmer dann in Kleingruppen vertieft und detailliert.
Am Ende erstellten die Mitarbeiter des Personalmarketings der Allianz einen genauen Handlungsplan, in dem die weiteren Schritte der Umsetzung festgehalten wurden.



Das Ergebnis: Eine konkrete Richtung und noch mehr Arbeit


Ergebnis des Workshops für die Allianz war eine Liste von möglichen Kriterien, anhand derer der Erfolg der Web 2.0-Aktivitäten gemessen werden kann, sowie eine Liste von Maßnahmen für einen zentralen Strategiebaustein. Für die Allianz geht es damit erst richtig los, die Ergebnisse müssen nun priorisiert und umgesetzt werden.
Eins war der Allianz vor dem Workshop bereits klar, wurde jedoch während des Workshops noch einmal deutlich: Eine erfolgreiche Web 2.0-Strategie ist mehr, als ab und zu eine Mitteilung auf einer Facebook-Seite zu schreiben!

Erfolgsfaktoren eines Innovationsworkshops


Was mich als Moderator dieses Innovationsworkshops beeindruckt hat, war das Engagement und die Energie aller Teilnehmer. Ich musste nur wenig Zeit darauf verwenden, eine kreative Atmosphäre herzustellen, diese entstand fast von alleine.
Neben der Kreativität war aus meiner Sicht vor allem wichtig, dass die beiden Allianzer offen und ehrlich sämtliche Fakten auf den Tisch zu brachten. Denn nur so kommen die relevanten Punkte zutage und können Fragestellungen entwickelt werden, die zu innovativen Lösungen führen.